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게임산업은미래한국의핵심동력 - 서태건(77.경영 동문)

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작성자 관리자 작성일06-12-26 02:44 조회21,956회 댓글0건

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게임산업은 미래 한국의 핵심동력

서태건(77.경영 동문)  한국게임산업개발원 산업전략본부장

 

한국게임산업개발원에서 산업전략본부장을 맡고있는 태건(77·경영) 동문은 나이로나 업계 위치로나 국내 게임계 서강 인맥의 맏형 격이다. 게임산업이라는 단어조차 생소했던 90년대 초반부터 일찌감치 국내 문화콘텐츠 업계의 뿌리나 다름없는 삼성전자 소프트산업팀과 삼성영상사업단에서게임 콘텐츠 분야의 토대를 일궜다. 2004년부터서 동문이 몸담고 있는 게임산업개발원은 9 9년 문화관광부 산하단체로 출범해 게임의국가전략산업 육성을 목표로 국내 게임업체의 수출과제작, 경영등을 지원하고 있다.

 

“게임산업은 이제 10년도 안 되는 신생산업이지만 국내 시장규모만 8조원, 수출액이 5 6천만 달러에 달하는 대형산업으로 급성장했어요. 특히 방송, 영화 등과 달리 쌍방향 콘텐츠라는 점에서 산업적인 면과 함께 문화적 영향력에 있어서도 여타 문화 콘텐츠보다 더욱 중요한 비중을 차지하고 있지요. "

 

규모는 커졌지만 여전히 게임에 대한 대중의 시선은 그리 곱지 않다. 특히 최근 터진‘바다이야기' 사건은 국내 게임산업의 어두운 그늘을 보여줬다. 그러나서 동문은 바다이야기 사태가 결코 오늘날 국내 게임산업 전체의 모습은 아니라고 강조했다.


 “바다이야기 사건 때문에 게임산업의 좋은 역할이 가려지고 나쁜 부분만 강조될까 봐 걱정됩니다. 잘못된 부분은 바로 짚고 넘어가야 하지만 이번 기회를 계기로 우리나라 게임산업이 한 단계 성숙하고 국가 경제 발전에 이바지할 수 있는 문화산업의 중추로 자리잡을 수 있는 계기가 됐으면 합니다. "

많은 어려움이 있지만 그는 여전히 우리나라 게임산업의 미래를 낙관한다. 그 대표적인 사례가 바로 e -스포츠(프로게임)의 폭발적 성장. 게임대회가열리는 대회장에 10만명이 넘는 관중이 몰리는 모습도 놀랍지만, 이미 한국형 e -스포츠는 국내를 넘어 중국을 비롯한 전 세계에서 벤치마킹에 여념이 없다.


“게임이 함께 보고 즐기는 문화로 발전하면서 방송산업, 기업마케팅의 부가가치까지 창출하고 있어요. 한국이 그 종주국인 만큼 전 세계 게임산업을 주도할 수 있는 절호의 기회를 놓치지 않아야 할 겁니다. " 


명문대 최초로 서강게임교육원(www.soganggame.ac.kr)을 운영하며 게임산업의 중추로 활약하고 있는 모교에도 애정을 아끼지 않았다. 


“국내에 게임 교육을 하는 대학만 수십개가 넘지만 정작 현장에서는 일할 사람이 부족하다고 아우성이에요. 게임분야에 대한 전문성을 갖추고 창의력을 겸비한 후배라면 업계는 언제나 환영합니다. " 


이상훈(98·영문) 서울경제신문 미디어부 기자

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