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디지털콘텐츠 개발 총대 멘 현대원(83.신방) 서강대 교수

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작성자 작성일03-07-16 16:07 조회19,718회 댓글0건

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디지털콘텐츠 개발 총대 멘 현대원 서강대 교수 2003/07/15(한겨레신문) "우리나라 가장 잘할 것? 3차원 애니메이션이오" “우리나라는 초고속인터넷이라는 도로도 좋고 차도 열심히 다니는데 정작 돈 되는 것이 없어요. 반도체나 가전·정보통신 기기처럼 우리나라를 먹여살릴 고부가가치 콘텐츠를 이제부터라도 체계적으로 개발하자는 겁니다.” 정보통신부는 지난 5월 정보기술 산업분야의 신성장동력으로 차세대 피시(PC), 지능형 로봇, 디스플레이 등 9개 분야를 선정했다. 그 중 하나가 디지털콘텐츠 분야다. 이 분야의 세부 추진계획을 수립하고 기술개발 관리 책임을 맡게 될 전담팀장으로 임명된 현대원(40·서강대 신문방송학과 교수) 한국디지털콘텐츠전문가협회 회장은 “우리나라가 가장 잘할 수 있는 것을 하나만 꼽으라면 3차원 애니메이션”이라고 말했다. “슈렉, 토이스토리, 벅스라이프 등 미국의 3차원 애니메이션은 영화만 따져도 한 편이 벌어들인 수입이 평균 5억달러(약 6천억원)에 이르고 비디오 판권, 캐릭터 로열티 등까지 감안하면 20억달러(2조4천억원)를 넘습니다. 물론 우리나라에서 당장 그런 대작들을 기대하기 어렵지만 잠재력은 충분합니다.” 그는 그 이유로 컴퓨터그래픽 분야 고급인력이 늘어나고 있고 디지털 기초기술과 특수효과 등 영화 분야에서 나름대로 경쟁력을 확보하고 있는 점을 들었다. 그러나 우리나라는 자본, 기술, 인력 등 모든 면에서 아직 갈 길이 멀다. 고품질 3차원 영상기술, 다채널 음향기술, 특수영상 합성기술 등의 핵심기술이 모자라고, 인력도 단순 컴퓨터그래픽 기술자 수준에 머물러 있다. 그나마 있는 인력조차 당장 돈이 되는 온라인게임 등 에만 몰린다. 미국 픽사가 제작한 벅스라이프에서는 전투를 위해 모여든 개미떼의 표정을 전부 다르게 그리기 위해 신체적, 감정적 특징이 다른 데이터를 각 개미들에게 적용하는 소프트웨어를 개발하는 등 4분짜리 장면에 각 분야의 전문가 15명이 모여 넉 달을 매달렸다. 그런 시스템과 환경을 빨리 만들기 위해 우선 영화 제작자들이 최고의 인력과 기술을 공유할 수 있는 ‘3차원 애니메이션센터’ 같은 준 공공기관도 고려해볼 만하다고 그는 말했다. 현 교수는 현재 정통부에서 디지털콘텐츠 분야에서 우리가 갖고 있는 경쟁력과 문제점을 진단하느라 바쁜 시간을 보내고 있다. 이를 바탕으로 만들어질 육성계획은 오는 2007년까지 우리나라가 디지털콘텐츠 분야에서 세계 5대 강국에 낄 수 있도록 △첨단기술 확보 및 표준화 △고급인력 양성 △창업지원을 통한 산업활성화 등 구체적인 연도별 목표로 짜여질 것이라고 말했다. <함석진 기자>
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