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모두를 위한 예술의 놀이터를 위해서_ 오대우(11 심리)동문 인터뷰

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작성자 최고관리자 작성일20-11-26 11:01 조회26,188회 댓글0건

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‘예술의 재미는 예술이 만들어내는 이야기이다’는 모토를 가진 스타트업 <널 위한 문화예술>(이하 ‘널위문’)은 예술이 가진 기존의 고상함, 고리타분함을 해체하고 지금, 여기, 우리에게 필요한 문화 예술을 이야기한다 다소 도발적인 의제를 들고 나온 이들은 현재 치열하게 콘텐츠의 미디어 역량을 높이고 연계 사업을 통해 부가가치를 창출하고자 노력 중이다. 오대우(11 심리) 동문은 그 일선에 서서 고군분투 하고 있다. 

 

‘널위문’은 일주일에 두 번씩 페이스북, 유튜브, 카카오 1boon 등 다양한 플랫폼을 통해 문화예술의 정보, 담론, 인사이트들을 전달해준다. 

“우리나라 국민 대다수는 문화예술에 대한 부채감을 가지고 있어요.”라 입을 뗀 오 대표는 이 아이디어가 사업의 시발점이었다고 말했다.

“이번 달에 전시회 한번은 가야되는데, 책 한 권은 읽어야되는데…”와 같은 생각들에 쌓인 죄책감을 재밌게 해소해주기만 해도 시청자들에게 만족감을 줄 수 있다는 것이다. 

 

물론 이러한 부채감을 진지한 문제로 인식하지 않는 사람들도 있다. 실제로 많은 투자자들이 여전히 콘텐츠는 사치재라고 생각하는 경향이 있다고 한다. 하지만 밀레니얼 세대의 경우 콘텐츠는 필수재다. 밀레니얼 세대의 콘텐츠 소비 습성을 염두하여 오 대표는 양질의 콘텐츠를 만들어내고자 했다. 

“몰입도가 관건이라고 봤습니다. 그래서 조회수와 같은 단순 바이럴 지표보다는 시청 지속 시간에 더 집중하고 있어요.” 

실제로 100명이 우리 콘텐츠를 시청했다는 사실보다 10명의 사람이 우리 콘텐츠 없이는 못 산다고 말하는 것이 더 뿌듯했다며 소회를 전했다. 

 

타겟 분석도 업무의 큰 비중을 차지한다. 이 경우 최대한 구체적으로 현실에 있을 법한 인물을 형상화한다. 가령 우리 주변의 여성 인물 한 명을 차용하여 그가 전시회는 몇 번쯤 가는 인물인지, 가장 좋아하는 문화 예술 유형을 무엇인지 상상력을 통해 대략적인 인물 스토리를 만든다. 이후 그룹 인터뷰를 통해 디테일을 더한다. 현실의 ‘그’들이 전시회에서 하는 행동을 분석하는 것이다. 처음 회장에 들어서면 팜플렛부터 집는지, 혹은 벽면의 글씨를 먼저 읽어내려가는지. 구체적인 인물을 완성하면 이들이 목말라하는 부분과 함께 현재 문화예술의 큐레이팅이 가진 문제점이 선연히 드러난다. 

 

실제로 전시회를 관람한 후 각자의 평과 후기를 나누는 오프라인 커뮤니티 ‘애프터 뮤지엄’의 경우 이러한 방식으로 탄생한 아이디어다. 

오대표는 “‘20대는 이러하겠지’, ‘여성은 이러하겠지’와 같이 관습적으로 만들어진 허상의 이미지에 집착하기보다는 우리 주변의 실제 인물에 집중해야 한다”고 말했다.

최근 2주만에 구독자 수가 3만명이 넘을 만큼 빠르게 성장하고 있는 스타트업이지만 아직 갈 길은 멀다. 디즈니가 자사의 캐릭터들을 바탕으로 테마파크를 만들 듯, ‘널위문’ 역시 잘 만든 콘텐츠를 기반으로 서로 편하게 문화예술 이야기를 나눌 수 있는 플레이 그라운드를 만드는 것이 목표이다. 

언젠가 많은 이들이 널위문이 만든 예술의 놀이터에서 뛰어놀 날을 기대해본다. 

 

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▲ 사진 제일 우측, 오대우(11 심리) 동문

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