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우리시대의 장인-한국 게임 산업의 초석을 다진 한국게임사관학교 정영수(71.전자) 교장

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작성자 유진아 작성일05-12-19 09:45 조회17,503회 댓글0건

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게임보다 재미있는 '게임 강국 만들기'

한국 게임 산업의 초석을 다진 한국게임사관학교 정영수(71.전자) 교장

 

“어떤 게임을 즐겨하십니까?” 

 

2004년 2월까지 게임 산업에 대한 국가적인 지원을 총 책임졌던 게임산업개발원 원장을 역임하다 올 7월 한국게임사관학교 총괄 교장으로 취임한 정영수(71.전자) 동문의 대답은 의외였다. 제대로 즐기는 게임이 없다는 것이다. 우수한 게임 인력을 양성해야 할 사관학교의 교장은 과연 무슨 게임을 하는지 인사치레의 말이라도 듣고 싶어 재차 물어도 그의 답변은 한결같다. ‘굳이 게임을 하지 않는다’ 는 것이다.


그가 게임을 바라보는 시각은 놀이로서의 게임이 아니라 산업으로서의 게임에 있다는 것을 겨우 알아 챈 것은 인터뷰가 끝날 무렵이었다. 그의 시선은 모니터 속의 특정 게임에 있지 않고 국가 경제의 튼실한 버팀목으로 성장하고 있는 게임 산업 전반에 있음을 알아챘을 때야 비로소 한국게임사관학교 교장으로서의 정 동문이 분명하게 다가왔다. 


우리나라 전체 게임 시장의 규모는 약 4조원 정도. 매일 매일 마시는 청량 음료 시장의 규모가 3조원 정도이니 게임 산업은 이제 '코흘리개 쌈짓돈' 수준을 훨씬 넘어섰다. 음반 산업 3,352억원(2005 음악산업백서), 영화 산업 1조 4천억원(영화진흥위원회, 2004)과 비교하면 게임 산업이 어느 정도 발전하고 있는지 감이 온다.


정 동문은 국가가 나서서 게임을 제대로 된 산업으로 발전시키고자 했을 때, 그 일을 진두지휘한 장본인이다. 게임이 산업으로 발전하기 위한 중장기 계획을 입안하고 기본 인프라를 갖춰 나가기 시작한 것은 그가 게임산업개발원 원장으로 재직하던 2002년 5월 이후이기 때문이다.


당시 게임산업개발원 원장으로 취임해 달라는 문화관광부의 제안을 받았을 때, 정 동문은 망설이지 않을 수 없었다. 데이콤에서만 15년 가까이 근무했던 터라 게임에 대한 지식은 넓지 않았는데 게임 산업의 발전에 대한 국가적인 기대가 얼마나 큰지는 잘 알고 있었기 때문이었다. 게임에 대한 전문가가 아님에도 불구하고 자신에게 국가의 중요 사업을 추진할 임무를 준 것에 대해 정 동문은 깊이 생각한 끝에 결론을 내렸다. 자신이 갖고 있는 가장 큰 강점은 직장 생활에서 얻은 '경영 마인드.' 게임에 경영을 접목해 제대로 된 산업으로 육성하는 것이라면 자신이 있었다.

 

그는 원장으로 재임하며 ‘게임산업 진흥 중장기 계획’을 입안하여 게임이 산업적으로 성장하기 위한 기본을 닦았다. 당시 뿌렸던 씨앗이 게임 관련 국제 행사와 각종 관련 단체 및 협회의 활성화, 체계적이고 전반적인 지원 등으로 지금 열매를 맺고 있다. 게임을 하는 것은 자신 없지만, 게임을 산업적으로 발전시키는 것은 자신 있다는 정 동문의 능력에 대한 스스로의 자신감이 느긋하게 일하면서도 분명한 산업의 로드맵을 제시할 수 있게 한 것이다.


게임이 모든 IT기술의 총화이듯이 정 동문의 20년이 넘는 직장 생활의 경력은 게임 분야에서 꽃을 피우고 있다. 게임산업개발원원장 시절이 그랬고, 지금 맡고 있는 한국게임사관학교 교장도 그렇다. 어찌보면 게임 관련 인재를 양성하는 교장의 역할은 원장 시절 활동의 ‘유지 보수’격일지도 모를 일이다. 우리나라의 게임 산업을 세계 3대 게임 강국을 바라볼 수 있게 만든 초석을 다진 장본인으로서 이를 확대, 발전시키기 위해서는 산업을 끌고 나갈 핵심 인력의 배출은 피할 수 없는 사명이기 때문이다.


게임을 크게 나누면 온라인 게임, 모바일 게임, PC 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임 등으로 나눌 수 있는데 세계적으로 보면 아케이드 게임과 비디오 게임의 시장 규모가 크지만 우리나라는 온라인 게임이 세계적인 수준이다. IT 기술이 발전하면서 세계 게임 시장도 점차 네트워크에서 즐기는 온라인 게임 쪽으로 옮겨가고 있어 우리나라 게임 산업의 전망이 밝다. 그러나인재 양성이 뒷받침되지 않는다면 언제 다시 미국과 일본 등 게임 선진국에게 추월을 당할지 모른다는 것이 정 동문의 진단이다.


현재 우리나라에서 게임 관련 인력을 양성하는 곳은 줄잡아 1백 곳 남짓. 저마다 나름대로의 판단으로 인력을 기르고 있지만 아직 검증된 교수 방법이 있는 것은 아니다. 게임이 학문으로 정립된 것도 아니고 체계적으로 게임을 가르치게 된 역사도 짧다. 커리큘럼도 완성되지 않았고 교수 인력 또한 태부족인 것이 현실이다.

 

정 동문이 선택한 방식은 ‘성공에서 배운다’이다. 대부분의 게임 교육기관은 게임 만드는 방법을 일러주고 ‘만들라’고 하지만 정 동문의 방식은 반대이다. 성공한 게임을 풀어 헤쳐서 꼼꼼히 분석하고, 성공적인 게임에 대한 감을 훈련하는 것이다. 또한 게임 회사와 연계해서 직접 게임을 개발하게 하는 것이다. 철저히 시장 중심적이다. 시장에서 성공하는 게임을 만들기 위한 학습뿐만 아니라 한국게임사관학교에서는 네트워크 게임에서 가장 중요한 게임 운영자에 대한 교육을 한다는 것이 강점이다. 지금 대세가 되고 있는 온라인 게임은 게임 그 자체도 잘 만들어야 하지만 게임을 즐기는 수 천, 수 만의 사용자와의 접점을 어떻게 관리하느냐에 따라 성패가 좌우되기 때문이다.


지천명의 나이를 넘겨서도 정 동문의 활동은 늙지 않고 오히려 게임을 즐기는 젊은이의 눈빛처럼 싱싱하다. 게임을 즐겨 하지 않아도 이미 정 동문은 자신의 일을 게임 보다 더 재미있게 즐기고 있는 것일까.


조광현(88·경제) 디지털미디어리서치 대표이사·본보 편집위원 

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